객체지향 패러다임은 지식을 추상화하고 추상화한 지식을 객체 안에 캡슐화함으로써 실세계 문제에 내재된 복잡성을 관리하려고 한다. 객체를 발견하고 창조하는 것은 지식과 행동을 구조화하는 문제다. - 레베카 워프스브록

서론

아기 실험 → 위 아래 분리된 막대를 가운데 큰 가림막을 두고 같이 이동 → 1개의 막대로 인지

⇒ 함께 행동하는 물체 → 하나의 개념으로 인지

객체지향과 인지 능력

인간의 인지능력 → 추상적인 개념까지도 객체로 인식 ex) 어제의 주문, 오늘의 주문은 서로 다르다.

객체 : 인지하고 구별할 수 있는 물리적인 / 개념적인 경계를 지닌 어떤 것

하지만 실세계와 소프트웨어 세계는 다르다

→ 현실 세계의 전등은 스스로 불을 켤 수 없지만, 소프트웨어 내에서는 가능.

객체, 그리고 이상한 나라

이상한 나라의 앨리스

줄거리 : 앨리스는 회중시계를 든 토끼를 보고 놀라워하며 호기심에 뒤따라갔지만, 굴 밑으로 떨어지게 됨. 하지만 그곳은 천장이 낮아서 몸을 작게 만들 방법을 고민함. 앨리스는 '마셔라'라고 써져있는 우류를 마시고 키가 24센티로 작아짐. 그래서 문을 통과할 수 있었지만 너무 작아져 탁자 위의 열쇠를 이용할 수 없게 됨. 앨리스는 탁자 아래있는 케이크를 먹고 천장에 닿을만큼 커짐. 지나가다 놀란 토끼가 떨어뜨린 부채로 부채질을 하니 60센티로 작아짐......

앨리스 객체

앨리스가 겪고 있는 키의 변화에 초점을 맞추보자 → 문을 통과하기 위해 적당한 상태로 자신의 키를 계속 변화

특정 시점의 앨리스의 상태란? 특정 상태에서의 앨리스의 키

앨리스의 상태를 변화시키는 것은? 앨리스의 행동